Community organisiert sich zunehmend in kreativen Schwärmen Zürich - Im Internet spielen organisierte User-Schwärme zunehmend eine wichtige Rolle. Diese zeichnen sich durch eine gute Vernetzung, offene Kommunikationsstrukturen und ein großes kreatives Potenzial aus. Mit dieser Analyse hat Peter A. Gloor vom MIT Cambridge auf einer von Future Network http://www.future-network.at organisierten Konferenz zum Thema "Web 2.0, Networking & Trendanalyse" am vergangenen Montag in Zürich aufhorchen lassen. Dass das Internet sowie der Umgang mit Webinhalten starken Veränderungen unterworfen sind, ist kein Geheimnis. Die Wandlung vom statischen Internet der ersten Generation hin zum interaktiven Wissensweb sieht Gloor vor allem in den diversen Online-Foren und Communities vollzogen. |
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Mittwoch, September 19, 2007
Internet im Umbruch: "Die Blogger sind erst das Web 1.5"
Dienstag, Mai 29, 2007
Virtuelle Welten im Visier von Mediengiganten
SECOND LIFE ist nicht das Größte UNTER DEN ONLINE-UNIVERSEN
Sony und News Corp. sollen Interesse an der
Übernahme von Club Penguin http://www.clubpenguin.com , einer
virtuellen Welt für Kinder zwischen acht und 14 Jahren, haben? Die beiden
Konzerne sind laut Business Week bereit, 400 Mio. Dollar für die
Webseite zu bezahlen. Während New Horizon Interactive, Eigentümer
von Club Penguin, und die angeblichen Kaufinteressenten sich dazu
nicht äußern wollen, zeugen diese Gerüchte von der wachsenden
Attraktivität der Onlinewelten als Übernahmeobjekte. Analysten
sprechen bereits vom nächsten großen Boom nach den
Social-Networking-Portalen und games im Allgemeinen.
Wachsende Nutzerzahlen und Werbeeinnahmen machen virtuelle Welten
interessant. Die Einnahmen aus Abonnements für Online-Welten sind
laut Screen Digest in Nordamerika 2006 auf 526 Mio. Dollar gestiegen.
Das Marktforschungsunternehmen Gartner sagt voraus, dass bis Ende 2011
rund 80 Prozent der aktiven Internetnutzer Mitglied einer virtuellen
Online-Welt sein werden. Dabei gehört Second Life gar nicht zu den
bevölkerungsreichsten Online-Parallelwelten, das es nicht einmal in
die Top Ten der beliebtesten virtuellen Welten schafft.
Webkinz http://www.webkinz.com , eine virtuelle Welt mit Tieren
und Online-Games für Kinder, hat nach Angaben von Hitwise einen
größeren Anteil am Webtraffic als Second Life und World of Warcraft
zusammen. Auch Club Penguins Anteil soll den Traffic-Anteil der
beiden medial gehypten Online-Welten übersteigen? Second Life
ist nicht so nutzerfreundlich. Es ist nicht so Mainstream-orientiert
wie Club Penguin. Die potenzielle Nutzerbasis ist nicht sehr groß,
erklärte Piers Harding-Rolls, Analyst bei Screen Digest.
Virtuelle Welten sprießen wie Pilze aus dem Boden. Viacom riss sich
2005 Neopets, eine virtuelle Welt für Kinder, für 150 Mio. Euro
unter den Nagel. Vor wenigen Monaten startete der Musiksender und
Viacom-Tochter MTV, Virtual MTV, eine virtuelle Welt für Musikfans.
Auch Disney startete mit Virtual Magic Kingdom ein Paralleluniversum
in der Onlinewelt, das aufgrund seines Webtraffic-Anteils bereits in
den Top-Ten rangiert. Sony kündigte seinerseits Playstation Home an
- eine virtuelle Welt für PlayStation-3-Nutzer, die im Laufe des
Jahres auf den Markt kommen soll.
Im deutschsprachigen Raum ist Papermint http://www.papermint.at
eine virtuelle Welt, die kurz vor ihrem Sprung in weltweite Gewässer
steht. "Wir haben vor kurzem einen Finanzinvestor ins Boot holen
können. Ein Business Angel, der uns bei der demnächst anstehenden
Internationalisierung unterstützen wird", sagt Martin Sirlinger,
Geschäftsführer von Avaloop.
Samstag, Februar 24, 2007
Geschafft - Endlich Nichtraucher - 10 Tipps zum Aufhören
Wir haben 10 nützliche Tipps gesammelt, mit denen auch Sie es schaffen können! Das Aufhören funktioniert nicht bei Jedem/Jeder gleich. Versuchen Sie zu erkennen, welcher der 10 Tipps Ihnen am meisten bringt!
Alles Gute beim Aufhören!
Auf dass auch Sie bald sagen können: 'Endlich geschafft!' "